Quidditch

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La primera mención de este deporte se encuentra en los textos de la bruja Gertie Keedle (s. XI), quien vivía en las cercanías del pantano Queerditch. Inicialmente se jugaba con una pelota de cuero (la que sería posteriormente la Quaffle) que trataba de introducirse entre las copas de los árboles. Además, se encantaban unas rocas (precursoras de las bludgers) que perseguían a los jugadores.

Posteriormente, en una carta enviada por el mago Goodwin Kneen a su primo Olaf de Noruega (s. XII), pueden percibirse los cambios introducidos en el deporte. En este momento, ya existían las posiciones del cazador (llamada "catcher" en ese entonces) y el golpeador. Además, las metas eran toneles sobre postes y no árboles como anteriormente.

La introducción del precursor de la Snitch se dio en el año 1629, en un partido de Quidditch que se cruzó con la caza del Snidget dorado. En este partido, el presidente del Consejo de Magos, Barberus Bragge, soltó a un Snidget y ofreció 150 galeones (equivalente a un millón de galeones de la actualidad) al jugador que lo atrapara: todos los jugadores olvidaron sus posiciones y se concentraron en atraparlo. En partidos sucesivos, se continuó introduciendo a este pájaro y se creó la posición del buscador.

A mediados del siglo siguiente, la población de snidgets había disminuido considerablemente, por lo que la nueva directora del Consejo de Magos, Elfrida Clagg, prohibió su utilización en los partidos de Quidditch y su caza. Bowman Wright creó la snitch dorada en honor al ave.

Actualmente, se sabe que el Quidditch tuvo su origen en Mánchester, Inglaterra.

Las reglas oficiales del Quidditch fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Las reglas más generales incluyen:

  • Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
  • Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta por dos horas si el juego ha durado por más de 12 horas. De no regresar al juego el equipo queda descalificado.
  • El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación e intenta anotar. El Guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.
  • Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo. (Draco Malfoy rompe esta regla en El Prisionero de Azkaban sujetando la cola de la escoba de Harry para evitar que atrape la Snitch).
  • No se permiten sustituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados para continuar).
  • Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores. (El derecho de cargar las varitas en el juego fue otorgado durante la cúspide de las persecuciones de magos por parte de los Muggles, de acuerdo con Quidditch A Través de los Tiempos).

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